Neden Kullanılır?

Mekan, tesis, şehir  tanıtımlarında, tanıtımı yapılacak içeriğin gerçeğe en yakın, en güncel teknoloji ile anlatmak kullanıcıya daha fazla detayı kullanıcı kontrolüyle vermek için kullanılır.

Sanal Gerçekliğin fark yaratan kullanım alanlarından biri de hiç şüphesiz pazarlama alanıdır. Kullanılan mevcut sunumlar içinde, anlatım olanaklarıyla müşteriye kendini ifade edebilme anlamında Sanal gerçeklik tepe noktadır. Türevleriyle karşılaştırıldığında hazırlanacak son derece uygun maliyetli sanal tasarımlarla ürünün şekli, boyutu, materyali ne olursa olsun etkin bir biçimde alıcıya aktarımı mümkün olabilmektedir.

 

 

Satmak istediğiniz evin temelinin atmadan hem içini hem de dışını müşterilerinize gezdirebilir, onların fikirlerini alabilirsiniz. Sanal modellemeler minyatür maketlerle kıyaslandığında müşteriyi yapının içine sokarak ona çok daha net bilgiler sunabilmektedir.

Sağlık çalışanları hastanın ameliyatından, hastalığın teşhis aşamasına kadar her alanda sanal ortamı kullanabilmektedir. Cerrahlar bu teknolojiyi sadece eğitim ve alıştırma yapmak amacıyla değil, aynı zamanda uzaktan kumanda edilen robotlar ile ameliyat yapmak için de kullanabilmektedirler.

Bu teknolojinin tıptaki bir diğer kullanım alanı da terapidir. Yaratılan sanal gerçeklik simülasyonuyla doktorlar tarafından kontrol edilen bir durumun içine sokulan hastaların, tepkileri ve stres seviyeleri gözlemlenerek hasta hakkında ayrıntılı bilgilere ulaşmak mümkün olmaktadır. Bu terapilerin en büyük avantajı hastaların içine sokuldukları durumun gerçek olmadığını ve istedikleri zaman bunu sonlandırabileceklerini bilmeleridir. Bu sayede hastalar bu tedaviyi kabul etme konusunda oldukça istekli davranmakta ve bu da tedavi sürecini oldukça hızlandırmaktadır.

 

 

Üst düzey sporcular ve spor organizasyonları fiziksel performansı artırmaya odaklanmıştır. Gerçek zamanlı hareket analizleriyle birleşen Sanal gerçeklik uygulamaları sporcuların, teknik adamların ve antrenörlerin çalışmalarında kullandıkları ana araç haline gelmiştir. 

Bu teknoloji sakatlıkların önüne geçilmesi ve rehabilitasyonu ile araştırma ve insan yürüme analizleri konusunda son derece önemli bir konumdadır.

Görsel anlamda sunduklarıyla bu teknolojinin kendini kolayca adapte ettiği sektörlerden biri de oyun sektörüdür. 90’ların başında ve ortalarında oyun amaçlı kafaya takılan birçok sanal gerçeklik başlıkları (HMD) üretildi. Bunların arasında Nintendo tarafından üretilen Virtual Boy, Virtual I-O  tarafından üretilen iGlasses, Victormaxx tarafından üretilen Cybermaxxx ve Forte Technologies tarafından üretilen VFX-1 sayılabilir. tarafından üretilen iGlasses, Victormaxx tarafından üretilen Cybermaxxx ve Forte Technologies tarafından üretilen VFX-1 sayılabilir.

 

Bunların yanı sıra günümüzde, Oculus Rift adında ve tamamen oyunlar için tasarlanan yüksek görüş alanlı VR başlık sistemleri bulunmaktadır. Bu başlıklar tamamen kafa yönlendirmeli takip / tracking sistemine sahip, USB ara yüzlü, 1920 * 1080 ya da daha yüksek çözünürlüklü, 110 derece görüş alanı olan başlıklardır.

 

 

Sony, Mart 2014’te düzenlenen Oyun Üreticileri Konferansında Oculus Rift teknolojisine rakip olarak Project Morpheus adlı prototipini sundu. Bu sistem kafaya takılan 1920*1080 çözünürlüklü ve 90 derecelik bir görüş alanına sahip.